Garbage Soul Reaper

Garbage Soul Reaper est le projet de fin d’études réalisé dans le cadre de l’unité d’enseignement « Serious Games ». Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D avec certains codes du puzzle-game.

Celui-ci a été produit par une équipe de quatre personnes, la Team Raptor, dont je faisais partie. J’étais en charge de la mise en place du système de détection des collisions, de la création et gestion des déchets et des poubelles, de la gestion du score et programmation des conditions de victoire. Chaque membre de l’équipe avait également un jeu existant à tester pour la production du Game Design Document.

Environnement

  • Windows
  • Visual Studio C#
  • FmodEx avec SDL.NET
  • Photoshop / Paint
  • Samplitude / Sony SoundForge

Scénario

Garbage Soul Reaper nous transporte dans un monde futuriste où le manque de tri sélectif de la part des êtres humains a causé d’énormes dégâts sur la planète. À cause de la pollution, certaines zones sont devenues irrespirables, recouvertes par un brouillard toxique. Les déchets ont mutés et ont donné naissance à des monstres qui ont éradiqué une grande partie de l’espèce humaine. Les rares survivant.es ont migré sur la Lune, dans une station spatiale. Le personnage que nous contrôlons est une collectrice d’âmes de déchets qui est chargée de détruire les monstres, apaisant ainsi leur esprit afin qu’ils retrouvent leur forme originelle pour pouvoir les trier par la suite. Si un déchet est mal trié, son âme ne trouve pas de repos et redevient un monstre-déchet. Il existe également des monstres radioactifs qui sont invincibles et agressifs.
Ce scénario fictif met en avant l’effet qu’a le recyclage sur notre planète et le danger des déchets les plus polluants, comme notamment les déchets radioactifs. Il met l’accent sur le fait qu’il ne suffit pas de simplement jeter les déchets pour que le problème soit résolu. Il faut impérativement bien les trier pour que cela contribue véritablement à sauver notre planète, afin qu’elle ne devienne pas comme celle de Garbage Soul Reaper.

Indications visuelles et sonores

L’interface affiche trois informations importantes pour la survie de notre collectrice :

  • la jauge rouge de santé qui représente la vie du personnage. Il n’existe aucun objet qui permette de récupérer de la santé. Lorsque celle-ci est vide, le personnage meurt.
  • la jauge bleue d’oxygène qui représente la quantité d’oxygène du personnage dans les zones trop polluées. Lorsque que celle-ci est vide, la musique change et la jauge de santé diminue jusqu’à ce que le personnage meurt ou arrive dans une zone de recharge d’oxygène.
  • l’inventaire à un élément. Soit il vide, soit il contient le premier déchet rencontré. Il est impossible de porter plus de un déchet à la fois et il n’est pas possible d’échanger le déchet de l’inventaire par un autre. Le seul moyen de vider l’inventaire est de déposer le déchet ramassé dans une poubelle.
Interface principale et menu d’aide
Mort par manque d’oxygène

Gameplay

Niveau d’introduction
Niveau intermédiaire

Dernier niveau

Caractéristiques

La réalisation d’un projet de cette ampleur a nécessité le choix et la mise en place de structures relevant de la conduite de projet :

  • Méthode Scrum pour la gestion de l’équipe et la communication
  • Rédaction du Game Design Document
  • Gestionnaire de version (Google Code)
  • Charte de programmation

Le projet a été pensé au-delà du cours et certains éléments, comme la gestion des niveaux, ont été développés dans ce sens. En effet, les niveaux sont construits sous forme de grille à partir de fichiers texte dans l’objectif de pouvoir intégrer un gestionnaire de niveaux avec la possibilité de les définir soi-même. Cela n’a pas été fait mais il est intéressant de souligner comment ce genre de réflexion influence le code produit.